Cos’è il metaverso

Il termine “metaverso” trae origine dal romanzo «Snow Crash» pubblicato nel 1992 dallo scrittore Neal Stephenson, nel quale viene descritto come una realtà virtuale in rete e interattiva. Oggi, “metaverso” designa uno spazio virtuale formato da piattaforme online, nelle quali l’utente, attraverso un proprio alter-ego virtuale, detto “avatar”, fa esperienze più o meno personalizzate, grazie all’uso sia di realtà virtuale vera e propria sia di realtà aumentata (che consiste nell’aggiunta di elementi digitali alla percezione del mondo reale). Nei metaversi, infatti, si possono creare e arredare case, avere un guardaroba di indumenti virtuali, praticare sport, ecc., cosa che costituisce una opportunità per le aziende, che possono creare e mettere in vendita tutto ciò che occorre agli avatar per arredare ambienti, vestirsi, praticare sport, ecc. Così, il metaverso offre al consumatore esperienze virtuali non solo in ambito marketing, ma anche estese alla vendita sia nel mondo virtuale che in quello reale.

A questo proposito, il metaverso costituisce la naturale evoluzione dei social network, in una svolta “immersiva”. E infatti, sull’idea di metaverso sta lavorando Meta (nuovo nome della società che gestisce il social Facebook, oltre a Instagram e Whatsapp), il cui obiettivo dichiarato è quello di creare nuove opportunità di crescita per le imprese attraverso il metaverso. Esempi di piattaforme di metaverso già esistenti e note sono Roblox, dedicata ai videogiochi, e Decentraland, basata su tecnologia blockchain, nella quale gli utenti possono creare e monetizzare ambienti e applicazioni.

Le prime imprese a sbarcare nel metaverso sono state quelle del settore moda. Nike e Gucci, ad esempio, hanno già inaugurato i propri spazi virtuali sulla piattaforma di videogiochi Roblox (rispettivamente Nikeland e Gucci Garden), e anche Benetton ha annunciato l’inaugurazione di un negozio virtuale.

Il metaverso e la tutela della proprietà intellettuale

Marchi
Per le aziende che vogliono cogliere le opportunità di business offerte dal metaverso, diventa fondamentale tutelare i propri marchi anche in relazione ai propri “prodotti virtuali”.

Al mondo dei beni virtuali si lega la tecnologia dei “Non-Fungible Token” (o “NFT”), in grado di trasformare qualsiasi prodotto digitale (ad es., fotografie, video, disegni, ecc.) in un’entità sempre digitale, ma unica, verificata e tracciabile grazie all’utilizzo della blockchain, caratteristiche che attribuiscono al bene virtuale, una sorta di atto di proprietà e certificato di autenticità.

La già citata Nike, ad esempio, ha recentemente depositato, presso l’ufficio marchi e brevetti, i marchi NIKE e NIKELAND in relazione a diversi “prodotti virtuali”, in classe 9, ed ai relativi servizi di vendita e di intrattenimento, nelle classi 35 e 41. La mossa è stata oculata considerando che, attualmente, non è possibile, dal punto di vista della protezione dei marchi, l’equiparazione tra “beni terreni” (come ad esempio, i capi di abbigliamento in classe 25) e i “beni virtuali”.

Senza una tutela ad hoc, infatti, si crea un vuoto di protezione che potrebbe portare a violazioni di marchio nel metaverso, non riconosciute dalla legge. I diritti di proprietà intellettuale, come i marchi, hanno bisogno, per essere pienamente tutelabili, di un riconoscimento attraverso l’emissione di un certificato di registrazione da un ufficio di tutela della proprietà intellettuale territorialmente competente. E proprio il tema del principio territoriale della proprietà intellettuale, con l’avvento di internet diventa una questione delicata, non essendo sempre facile individuare il luogo di commissione della contraffazione di un brevetto o di un marchio, ciò con interessanti ripercussioni da un punto di vista processuale. Tra le questioni da dirimere, sarà fondamentale stabilire dove si collocherà territorialmente l’uso (autorizzato o meno) di un asset immateriale effettuato nel metaverso.

Brevetti
Altra questione rilevante diventerà quella riguardante i brevetti legati alle soluzioni tecniche appositamente create per il metaverso.

Un settore dove tali soluzioni hanno trovato terreno fertile è stato certamente quello dei videogiochi e degli e-sports, per i quali è stata concessa la protezione brevettuale a quei software in grado di elaborare nuove funzionalità o risolvere determinati problemi tecnici di gioco.

Aziende come Apple, e la già citata Meta, hanno già depositato una serie di brevetti relativi al metaverso: brevetti per “bloccare” gli utenti indesiderati rendendo “invisibili” determinati soggetti del metaverso, o sistemi in grado di alterare l’esperienza virtuale dell’utilizzatore a seconda dei contenuti che hanno maggiore probabilità di generare una risposta.

Chiaramente, in uno scenario del genere sarà fondamentale l’interoperabilità tra i programmi su cui si fonderà l’architettura del metaverso e le sue applicazioni pratiche, in modo che le tecnologie usate per costruirlo interagiscano correttamente tra loro. In questo senso, sarà decisiva l’implementazione di standard comuni a tutti gli operatori, anche attraverso lo strumento delle licenze FRAND (cioè “Fair, Reasonable and Non-Discriminatory”).